原画设计、影视概念场景设计理论
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影视场景设计图

  一、场景——就是环境

  著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

  场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。

  环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。

  设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

  影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。

  场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。

  一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。

  全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。

  场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。

  场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。

  构图是场景的起步。

  场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。

  二、场景设计前的准备工作:

  1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。

  2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。

  3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。

  4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。

  5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。

  6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。

  风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。

  胸有成竹后,开始草图阶段:

  草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。

  打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景伸的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。气氛图要重情(剧情、人物之情),重势(气势、气派),重意(意境、内涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。

  好的场景能调动出无数的镜头语言、智慧及变化中的大、中、局部的场景。

  场景风格由三大要素组成:故事(情节)、角色(人物)、场景(环境),大体风格可分为:写实、夸张、科幻、漫画、梦幻、写意、装饰、色彩等。

  1、写实:真实可信,具有质感,如《龙猫》、《魔女宅急便》、《钟楼怪人》。

  2、装饰:具有规划性、秩序性、规则美、秩序美、概括美、形式美。如《大闹天宫》、《啦吒闹海》吸收了传统的敦煌壁画的色彩,人物造型,多点透视法。

  3、漫画:如《丁丁历险记》、《三毛流浪记》。

  4、幻想:非常想象,大胆夸张。《如天空之城》、《风之谷》、《千与千寻》。

  5、色彩:包括形色(本色)、光色、语境色(客观色彩的真实性)

  典型场景设计的三种关系:

  1、关系场景:造成视觉意境,突出点、线、面写意效果。大全景系列。

  2、动作场景:称局部叙事景别为中景系列。

  3、渲染场景:起暗示、象征、比喻、拟人强调的作用。如《黄土地》、《红高粱》都以渲染情调为最佳视觉效果。

  场景设计要清楚的问题:

  1、清楚主题与主体,运用素材,决定风格。

  2、清楚形式带来空间区域和引导导演把戏做足。

  3、清楚构图,给予主题生动与意境。

  4、清楚画面布局变化,韵律的节奏。

  5、清楚技法带来神秘变化及情调。

  6、清楚光影对整体画面的控制。

  7、清楚透视带来的景深变化,巧用前层作用。

  8、清楚角度带来造型的变化和细节刻画。

  9、清楚主体与周边物体联系的情趣与味道。

  10、清楚每段落的色彩情调,协调与统一。

  总之场景设计是要在实践中去练习,多收集生活素材,加强绘画基础的创作能力。写生唯一的实实在在的回报就是自己的绘画技艺得到逐渐的根本性的提高。要坚持四多:多想、多练、多记、多画。还要求真、求新、求美、求深。

  在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。

  我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案,还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。

  在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。

  用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。

  当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么。

  如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。

  最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素,列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。


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