Eddie Del Rio|一位从业18年的概念设计师经验分享
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概念设计图

  Eddie Del Rio,概念艺术家。

  目前就职于微软公司,在影视、游戏领域拥有超过18年概念设计经验。传奇影业,LucasArts、EA游戏、迪士尼、2K games、微软以及 Imperium Games等重量级制作公司都曾是他的客户。

  Eddie 及其擅长机械概念设计以及环境设计。

  以下是这位经验老道的大触带来他18年来从业经历的分享。

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  Q:在什么时候你真正意识到你可以做一个职业的概念艺术家?你又做了哪些努力来达到它?

  A:像很多成长中的孩子一样,我总是爱画画。我从没有想过将来有一天这会变成我的工作。第一次我意识到这可以成为职业,是在一家杂货铺的杂志上看见了一幅作品。

  当时,我已有5岁或是6岁了,正在翻阅Starlog杂志。那本杂志上有一个板块在说数字绘景。其中的一幅是一张照片:一个画家正在创作。那张图使我意识到,绘画可以成为职业。

  在那不久之后,我在漫画、和星战系列书籍之中探索……

  我一直都在画画,高中时,我十分努力的画漫画,并想进入业界,但我绘图方式太过生涩。在高一时,我对待这件事变得更加认真,关注了很多艺术学校。但其实我并不确定以后都走艺术道路。

  最终,是我的家人鼓励我去做。我决定去海湾地区的一家艺术学校。甚至我在艺术学校都没有把握将绘画作为我的职业生涯。

  Q:那么在你职业生涯的第一份工作是什么?你又是怎样找到它的呢?

  A:我的第一份工作室在一家游戏工作室。那是90年代末期,在Play Station上的一个重量级游戏。当时那家游戏工作室正在我的艺术学校寻找人才。

  我离毕业还有一年,但当时我觉得在学校很枯燥,再加上我十分担心毕业的就业问题。当时学校教的是插画,很快我意识到这并不是我想要学的。我想为娱乐业去创造和设计,但当时没有学校能够教这些。

  所以我还有一年时间学习,而这个游戏工作室来我们学校招聘一些毕业生。我偷偷把自己的简历放进去,不久之后就被雇佣了,因为其他大部分简历并不像我那样有针对性。

  这个工作室是 Lucas Arts

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  Q: 你花费了多长时间发展出作为一个概念设计师的绘画风格?

  A:我不知道我是否真的有所谓的“绘画风格”,起码我不知道我工作时有。但一开始,我的作品和现在的风格是非常不同的。现在我的绘画更具个人风格,很多人说是有一点卡通的或者像是“漫画书”的感觉。

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  Q:作为一个自由职业的概念设计师,你是否同时从事多个项目,如果有的话,你又是怎样合理的管理时间呢?

  A:是的,我经常多个工作同时进行,但我除了经验并没有什么时间规划。

  我想说的是,如果你同时从事两份甚至三份工作。那么在做这个工作之前,你需要先试着弄清楚客户到底想要什么。

  明确想法后将其效率地制作出来。最重要的是截止日期。有了这个信息,你可以评估看你是否能够做这个工作。

  如果你没有时间完成,那就提前说完成不了。也许客户会只需要你在整个任务中制作其中的一小部分。或许你可以推荐一个哥们来完成。

  你需要明智的衡量自己的时间,毕竟你的目标不仅是完成这个项目,而是做好这个项目,确保所有的客户都感到高兴。

  一旦你有了经验,就可以明白自己到底同时从事多少份保质保量完成的工作。

  有时候由于之前做的承诺,你可能会因为时间从错过良机,但这就是工作之所以是工作。

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  Q:作为一名概念艺术家,我们知道您做了很多游戏和电影的概念设计。在工作流程和目标上,做游戏概念设计和影视概念设计有哪些关键的差异呢?

  A:从我的个人经验看,电影的工作往往比一般的游戏有更快的周期。通常在电影上,我会每天出大量的图,并且全天都与制作人或导演针对这些图讨论,所有的事情运转周期都很快,3D,PHOTOBASH,用各种各样的工具尽快的出图。

  这样做的主要目的是获取更多的有创意的想法,并以明确的方式去传达这些想法。

  通常演示会议室每周一次,初稿由导演和制作人审查,在交流中他们会互相沉淀想法,剔除一些冗杂,有了这些信息,你可以再出一些符合他们想法的图。这个过程又重复开始,非常快节奏、令人兴奋。

  而游戏概念设计中,我会有更多的时间进行思考和设计,经常看见使客户满意的设计就是我本来的设计,所以我感到会更有权威一些。

  这两项工作都有不同的需求和不同的回报。我感到很幸运,因为我为这两种不同的娱乐媒介都做出过贡献。

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  Q:平均而言,您需要在设计中改多少次?你会觉得放弃一个不符合导演想法的形象很难吗?

  A:这很难说,有时候几次就可以通过,有时需要几周甚至几个月。

  很多想法都并不是一种视觉呈现,这可能会给工作带来困扰。而我们的工作就是去解决这个问题。所以当想法不能够按照计划的效果来呈现时,工作变得很艰难。

  这些项目的最终结果是整个团队的努力,他们致力于解决这些问题。这可能会很艰难,去放弃一些不符合项目团队想法的形象,但我会努力不去坚持他们。在这个行业事情变化的很快,总会迎来新的挑战。

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  Q:你可以举例谈谈最近对你有挑战性的项目吗?作为一个概念设计师,你有多少时间需要解决问题或创造解决的方法?

  A:我不能够谈的太具体。但最近有一个客户跟我合作,然后告诉我他们有一大堆的项目需要去做。我做其中第一个项目的时候,事情进展的很顺利,客户对我的概念设计表示满意。

  然后,去做同一个客户的另一个项目,他们(并不满意之前的方式)要求我离开自己的“舒适区”。

  我现在经验丰富,能够更好的理解自己的不足在哪里。客户如果在设计中要求我做自己做不到的工作,我就会直接指出我并不适合。

  我想有的时候我们都需要了解自己的优势。通常情况下,客户并不是概念设计师(艺术家),他们不理解这一点。

  最终给他们呈现的,并不是他们自己雇佣的概念设计师,而是在电影中的某个角色/场景。他们认为每个概念设计师都能够清晰地表达他们的想法,通常情况下我可以,但有时,我们掌握的技能并不支持这样做。

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  Q:很好的建议。在开始接触项目时,您所接触的方向是否有针对性?我想如果有时是模糊的?当你开始的时候就不明确最后出的结果,工作又是如何开展呢?

  A: 是的,有时候客户也不确定他们想要什么。我很高兴他们一开始就这样说,如果是这样的话,我会尽快地做出一些草稿,快速同他们回顾、讨论,然后做出一些下一轮该如何做的决策,这十分有意思。

  困难的部分在于一开始一些客户在讨论中有一些意见,但当会后,他们又不能够明确自己的意见(或明确表示不清楚)。

  我唯一能做的是问清楚这些问题。通常,客户需要一个或一些重要的事情在设计图像中呈现出来。

  重复这些客户清楚要做的事,然后询问你可能需要的其他信息:形状语言、物体的材质、角度、想呈现的时间等等,不停的问问题,希望通过这次对话,每个人都对你将要做的事情感到目标清晰。

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  Q:你的作品多样化,并且都很棒。在设计这些车辆、环境、机器和其他方面,你更喜欢哪一类?为什么?

  A:机甲…机甲!机甲!!我一直都很喜欢机器人。小时候,《星球大战》中我最喜欢的角色是Artoo。很多孩子想要一条狗,而我想要一个家庭机器人。

  我现在正在开发的个人项目是就是关于机甲的。

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  Q:你还用传统的方式绘画吗?为什么或者为什么不?

  A:有时候我会偶尔画草图,但通常情况下,过程比结果重要。这意味着我喜欢通过思考解决问题,并让我的头脑在视觉上探索这些想法。

  CG总可以让我做得更快,我工作中令人愉悦的部分是齿轮在脑中的转动,而画草图只是我用来在我的头脑之外直观沟通想法的延伸。

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  Q:对年轻的概念设计师,你有哪些建议呢?

  A: 即便做了这么久,我还是很难说出一些关键性的建议。我进入这个行业超过20年,而现在的情况不像以前那样了。学生会有更多机会去学习,信息也是爆炸性的。

  我会这么说:知道你的目标在哪里,规划你认为你需要达到目标所遵循的策略。然后去努力。

  有时候事情会按照计划进行,但通常情况下不会,去解决问题。

  另外,很重要的事情是做一个好人,谦虚开放,帮助你周围的人。例如有时你不能做的可以推荐朋友做。对工作积极,这些事情同你的技术一样重要。如果你是个混蛋,不管多么天才,你最终都会遇到问题。这是一个小圈子。

  Eddie Del Rio 作品赏析


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